A economia virtual em torno dos jogos como Roblox e Decentraland

Os jogos famosos, especialmente os jogos online com vários jogadores, conhecidos como jogos online de multi jogadores massivos (MMO), contêm narrativas e mecanismos que imitam atividades econômicas reais, como produção, comércio e consumo. Há portanto uma economia em funcionamento dentro desses ambientes, virtuais, na qual pode-se aplicar conceitos e técnicas da economia para estudar as complicadas interações dentro dos mundos dos jogos. Em particular de dois dos mais proeminentes: Roblox e World Of Warcraft.

Quanto maiores as economias virtuais, mais diretamente impactam a economia do mundo real e, portanto, mais atenção receberão dos governos e dos usuários que tendem a se concentrar nas plataformas mais movimentadas e ricas. Um mundo virtual extremamente popular, com milhões de dólares por dia em atividades comerciais entre usuários, permite a criação de uma economia onde as pessoas passam a gerar negócios que transpassam as fronteiras entre mundo real e virtual. aQuanto mais os mundos virtuais se expandem, mais as moedas virtuais dessas plataformas se tornam atrativas, como investimento e negócios virtuais. De acordo com estudo da pesquisadora finlandesa Vili Lehdonvirta.

Em 2018, a Juniper Research estimou que o mercado de itens e jogos virtuais esteve avaliado na ordem dos US$ 30 bilhões. A disseminação dos smartphones também impulsionou os jogos em rede, na ordem de 63.6% dos jogadores utilizam um smartphone como plataforma preferencial, segundo dados da Statista.

imagem: Statista

A economia virtual dos jogos

A economia virtual se refere a empregos, ativos, mercados e comerciantes que operam totalmente online. Isso pode incluir plataformas de jogos, como Fallout e Minecraft, e mundos virtuais, como Decentraland (entre dezembro de 2017 e janeiro de 2018, mais de 34.000 terrenos foram vendidos em um leilão de imóveis em uma única cidade, dentro do ecossistema da Decentraland) e Second Life. No caso em particular do leilão dos terrenos da Decentraland, Mais de 161 milhões de MANA – a moeda nativa da plataforma que é um token ERC-20, ou seja: uma criptomoeda – foram comprados 34.356 lotes de terrenos durante o primeiro leilão, totalizando cerca de US$ 30 milhões de dólares na época, segundo o site da Decentraland

O MANA vale no instante dessa redação, US$ 0.07 e acumula uma alta anual de 192,4%, segundo dados da CoinGecko.

imagem: CoinGecko


Quanto ao Second Life, segundo a CrunchBase permitiu saques de sua moeda interna em 2018, a Linden, na ordem de US$ 65 milhões.

A economia virtual emprega centenas de milhares de pessoas em todo o mundo, gerando uma renda total de US$ 66,2 bilhões em valor agregado bruto, o equivalente ao PIB da Bulgária.
 

Roblox

Com milhares de jogos para escolher feitos por milhões de pessoas que jogam e constroem a cada mês, Roblox é basicamente infinito. Com 36,2 milhões de usuários – 54% com 13 anos ou menos – jogando milhões de games, destes 455 mil comprando o ROBUX (a moeda virtual da plataforma) todos os dias, gerando US$ 700 milhões de receita nos primeiros 9 meses de 2020. Em ROBUX, foram negociados 200 milhões em compras dentro da plataforma. Dez ROBUX são negociados a partir de US$ 0.04 de acordo com site de cotação Myleafs.

Não há exatamente uma casa de câmbio para o ROBUX, sendo que as moedas são vendidas aos lotes mínimos de 400 ROBUX por US$ 4.99.

imagem: Roblox

Em um mundo virtual, um usuário ganha ativos por meio da coleção de moedas que são obtidas a partir da descoberta ou ganho de itens e com a derrota de outros usuários em alguma forma de competição. Eles também podem comprar moeda e produtos do desenvolvedor do jogo em troca de dinheiro real, o que é um grande fluxo de receita para essas empresas.

O exemplo mais impressionante é provavelmente “Fortnite”: de acordo com uma pesquisa de 2018, 69% de seus usuários gastaram dinheiro no jogo (US$ 85 em média, que é a mesma quantia que os jogadores de outras plataformas normalmente gastam por ano em outras plataformas, de acordo com a Gamasutra). Contudo, a compra e venda de produtos digitais por dinheiro real é conhecida como Real Money Trading, e a maioria dos jogos proíbe seus jogadores de fazer isso.

Essas economias fechadas visam evitar responsabilidade legal, manter os usuários com um custo irrecuperável no jogo e manter o controle sobre as flutuações da economia do jogo.

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